‘روح تسوشیما’ مدیر خلاق مورد بحث نقشه اندازه ریشه وزش مکانیک

برای اولین بار نشان داد در بازی پاریس هفته در سال 2017, اطلاعات, trickled از استودیو از طریق سه سال گذشته اما گیم پلی تنها بود اولین آن نشان می دهد این ممکن است در طول پلی استیشن دولت از بازی livestream.

در طول دولت از, بازی, Sucker Punch نشان داد مبارزه با سفارشی سازی و اکتشاف. قابل توجه بازی می کند از ویژگی های ایستگاههای بین راه با باد جایگزینی که سنتی مکانیک به عنوان یک ابزار ناوبری است.

واشنگتن پست اخیرا در مصاحبه Jason کانل مدیر خلاق “شبح تسوشیما” که در آن او خود را ارائه دیدگاه در باز نقشه جهان, اندازه, مفهوم پشت باد به همین دلیل استودیو مستقر در فئودال ژاپن و کاربردهای بالقوه برای قلاب قلاب. زیر متن ویرایش شده برای وضوح و اختصار.

“شبح تسوشیما” یک شیفت مربوطه به اهنگ صدا برای Sucker Punch Productions, به ویژه هنگامی که با توجه به استودیو خود را در بازی های گذشته. چرا تصمیم گرفتید یک سامورایی داستان در فئودال ژاپن بعدی بود که بهترین مرحله برای تیم خود ؟

Jason کانل: Sucker Punch بازی باید همیشه متمرکز در برخی از حس هسته ای هویت آن است که آیا یک دزد یا یک ابرقهرمان. هنگامی که ما تا به حال این فرصت را به یک بازی جدید است که نمی آیند در سراسر صفحات اغلب ما بازگشت به آن دقیق همان سوال “چه نوع فانتزی آیا ما می خواهیم به انجام برسانند؟”

هر دو [co-مدیر خلاق Nate Fox] و من خیلی از طرفداران بزرگ از سامورایی در راه بسیار متفاوت که آیا آن فیلم و یا رمان های گرافیکی و یا حتی برخی از بازی های ویدئویی است. ما با قرار دادن یک زمین با هم و با ایده آمد و آن را احساس مانند یک جا بزرگ برای این تیم کار با سونی ژاپن و برخی از افراد دیگر است.

و پس از آن احساس خوبی تکامل تکنولوژی ما ساخته شده برای آخرین بازی [“بدنام: پسر دوم”]. آن بوده است مانع برای ما یک فرصت را به سعی کنید چیزی جدید است که ما در مورد پرشور.

Sucker Punch نشان داد شما می توانید بازی به عنوان یک سامورایی (بیشتر عمل گرا رویکرد مستقیم به مبارزه) و یا به عنوان یک شبح slinking در سایه و ترور دشمنان خود را. آیا بازی به عنوان یک سامورایی یا روح باید یک مزیت بیش از دیگر ؟

JC: برای روشن شدن این بازی در مورد سامورایی است که تکامل می یابد و تبدیل به شبح در طول زمان است. بنابراین هرگز واقعا هر نوع باینری سوئیچ. شما لازم نیست که به بازی این راه یا باید به بازی که در راه است. [هیچ چاره ای] که قفل کردن یکی دیگر.

به عنوان شما را تبدیل به شبح و شروع به در حال تکامل تاکتیک های خود را, شما می توانید شروع به استفاده از آنها را در مبارزه با خود. [در حالت بازی] ما نشان داد که روح بخش بود که در شب. در هر زمان شما می توانید فقط بازی را متوقف پنهانی و پرید پایین و مبارزه مانند یک سامورایی. هیچ سخت تقسیم بین دو دلیل [شخصیت] Jin که او در قلب از قلب توسط یک سامورایی و همیشه کسانی که مجموعه مهارت. شما فقط در حال تحول به این شبح و بسته بندی آن را به توانایی های خود را.

که یک تغییر به عنوان خوب به دنبال در می گویند: “بدنام: پسر دوم” که در آن بازیکنان مجبور شدند به شخصیت خود را انتخاب کنید اگر خوب بود یا بد. آن را بیشتر یک ساختار تصمیم گیری است که شما منجر به یک راه یا دیگری. این بود که عمدی به حرکت به دور از?

JC: آره من فکر می کنم ساختار یک کلمه خوب است. [در بدنام سری] وجود دارد این ساختار به دنبال اگر شما می خواهید برای انتخاب خوب و یا اگر شما می خواهید به انتخاب بد است. وجود دارد تصمیم گیری و انتخاب است که انشعابات و تمرکز است که در مورد.

در این بازی ما واقعا می خواستم برای گفتن یک داستان بسیار روشن داستان در مورد یک سامورایی در این جهان از تسوشیما. ما می خواهیم به تمرکز بر روی خود روایت سفر یک بسیار خاص سفر رفتن او را در برابر همه چیز را که او آموزش داده شده و تبدیل به این افسانه می ترسید سامورایی است که در حال حاضر شبح.

چه چیز دیگری شما می توانید بحث در مورد داستان ؟

JC: پس Jin — نام او Jin ساکایی — ما در واقع نشان داد یک صحنه [درباره او] در تریلر ما پشت در حالی که در طول بازی جوایز در اطراف زمان کریسمس. ما باز تا که تریلر با یک نسخه از او.

پس این بچه تمام عمر خود را تا خود را در بزرگسالی آموزش داده شده است یک راه بسیار خاص از زندگی خود را در خانواده و همسالان. که فقط مناسب خود در جامعه است. اما این همه می آید توفنده به راه سامورایی هیچ بازی برای ده ها هزار نفر از رزمندگان که فقط فرود در ساحل خود را. و فلسفه خود را به چالش کشیده است.

او مراقبت برای خانه اش عمیقا تسوشیما است که عشق خود را. و او را مردم در زندگی خود را که یدک کش در او را در راه های مختلف. او تا به برخی از مردم که او را تشویق به انجام آنچه لازم است و شاید که به معنی به چالش کشیدن آرمان خود را. و او را با افراد دیگر در زندگی خود را که رک و پوست کنده مرگ قبل از بی احترامی کردن. این مردم هستند که حاضر به خم شدن و تغییر راه آنها نگاه در جهان است. و آن دو نوع از مردم در اطراف او کمک [پخش] دیدن آنچه که رفتن را از طریق سر خود را به عنوان او را مرور برخی از این انتخاب به عنوان او می شود شبح.

می کند باد جایگزین ایستگاههای بین راه به طور کامل ؟

JC: به نظر من هیچ چیز بدتر از داشتن فقط یک تن از عناصر HUD سرقت توجه همه هنر زیبا و چشم انداز است که در مقابل از شما. آن را تضعیف می کند اما چیزهای که همیشه در خدمت یک هدف در هر بازی. بنابراین اگر شما چیزی است که شما باید به تابع در جایی دیگر. باد ما پاسخ به “چگونه شما حرکت جهان ؟ چگونه می تواند شما در پیدا کردن همه چیز؟”

و پس از آن گاهی اوقات آن را بیشتر در مورد “هی, من در واقع به دنبال یک چیز خاص, کلکسیونی و یا گل.” و وزش باد خواهد شما را در مسیر که در آن نزدیکترین یکی است. وجود دارد راه های مختلف باد می تواند کمک به تقویت گیم پلی خود را. با این که هیچ ایستگاههای بین راه بر روی صفحه نمایش. ما واقعا سخت تلاش کرده به هر روی صفحه نمایش در حالی که شما در بازی است. در واقع ما یک رابط کاربر پویا است که می رود و می آید و تنها زمانی که شما به آن نیاز دارید.

بنابراین ما تمیز نگه دارید صفحه نمایش به عنوان آنجا که ممکن است, اما وجود دارد یک نقشه. ما نشان دادیم که در حالت بازی. شما می توانید رفتن به یک گزینه روی صفحه نمایش با یک نقشه و شما می توانید محل نشانگر سفارشی و یا پیگیری یک مکان خاص.

شد باد دشوار است برای پیاده سازی ؟ چه شد که به مفهوم قرار داده و در این بازی ؟

JC: دلیل این است که ما از عشق مطلق برای آکیرا کوروساوا فیلم که حرکت و جنبش و باد به عنوان یک ویژگی است. آن را نیز به زمینه های تاریخی از باد; این یک داستان جذاب که در آن باد آمد و از طریق جاروب مغولان به دریا دو بار در واقع. و این است که بسیار شاعرانه و قدرتمند داستان. بنابراین این بافت تاریخی.

و پس از آن نیز وجود دارد این داغ فیلم بافت. این باعث می شود آن مناسب است. بنابراین حتی از همان ابتدا یکی از اولین اسلاید در مورد بازی باید نگاه من تا به حال در آن وجود دارد “هنر جهت: ما باید یک بازی است که بسیاری از باد.” برای حرکت و جنبش وجود دارد, چالش های فنی. بنابراین من خوشحالم که ما شروع از ابتدا.

هنگامی که ما صحبت در مورد رنگ و راه آن را به نگاه و باد و بود وجود دارد. در زمان ما درک نمی کنند باد خواهد به نوبه خود به یک از ویژگی های بیشتر. که شاید یک یا دو سال بعد.

پس ما نیز در این کار حداقل HUD و تجربه همهجانبه. و ما مثل “هی بیایید سعی کنید به اجازه دهید باد شما را.” این کار خیلی بی وقفه در هفته اول که ما آن را به حال. و پس از آن ما فقط تکامل یافته آن را کمی بیش از چند سال آینده از توسعه است.

شما به ذکر است که این بازی در حال رفتن به بسیار چالش برانگیز است. بازیکنان قادر به تغییر چيست ؟

JC: هدف ما این است برای ایجاد یک بازی است که اگر شما هیجان زده در مورد هر دو بازی یک سامورایی یا رفتن در یک ماجراجویی حماسی در فئودال ژاپن, ما می خواهیم شما به بازی ما و یک شات بدهید.

این نمی تواند خیلی سخت است که شما را در 15 دقیقه اول. که می تواند بسیار خسته کننده برای بسیاری از افرادی که مقدار زیادی برای به دست آوردن از بازی چون آنها عاشق این رسانه و یا این ژانر است. اما آن را نیز نمی تواند خیلی آسان است که هیچ چالش برای برخی از ما بزرگترین, ترین, هاردکور, طرفداران.

پس اول از همه ما مشکل دارند. اگر بازی بیش از حد آسان است و شما می خواهید آن را به یک مقدار بیشتر به چالش کشیدن شما می توانید آن را تا درجه یک. اگر شما پیدا کردن این بازی است که کمی بیش از حد سخت, شما می توانید آن را به پایین. این تلاش برای سعی کنید به عنوان بسیاری از بازیکنان به عنوان امکان پذیر است.

قلاب قلاب باعث می شود من فکر می کنم از “Assassin’s Creed Syndicate” و “Uncharted 4.” توسط این ابزار تنها برای پیمایش و یا می توانید آن را در مبارزه با استفاده بیش از حد ؟

JC: بازی بسیار عمودی. برخی از این صخره های آن غیر ممکن است برای دریافت وجود دارد با یک اسب است. بنابراین ما واقعا می خواستم یک ابزار است که می جا در داستان کسی که یک سامورایی است که به پیروی از قوانین. و ناگهان در حال حاضر این مرد را نوسانی در اطراف با یک هوک متناسب با آن به این داستان است. آن را کمی متفاوت تر از من انتظار می رود یک سامورایی به حرکت می کند. و همچنین حل برخی از ما پیمایش اهداف از داشتن یک عمودی جزیره است. پس از آن است که در درجه اول استفاده می شود به عنوان یک پیمایش ابزار ناوبری.

این بزرگترین جهان Sucker Punch ایجاد کرده است هنوز ؟

آره. آن است که قطعا ما جاه طلبانه ترین عنوان در از راه های مختلفی. فقط محض زمین کاملا یکی از آنها است.

چقدر مهم است که اندازه نقشه به شما ؟

JC: بنابراین یکی از چیزهایی که من فکر می کنم این است که واقعا منحصر به فرد در مورد بازی ما و چیزی است که من در واقع کاملا مورد آن را دوست دارم — و آن طول می کشد مقدار زیادی از زمان برای به دست آوردن حق — که آن را واقعا در مورد اندازه نقشه و یا محتوای تراکم. این واقعا ناشی از این احساس است که اگر شما در جهان باز و شما در حال کاوش و شما ببینید این شبه جزیره و شما می خواهید برای رفتن و شما پیدا کردن چیزی سرد در خارج وجود دارد, شما نیاز به فضای کافی در بین به احساس می کنید مانند شما در حال رفتن در یک سفر اما شما نمی خواهید خیلی از آن را به احساس می کنم مثل یک تقلا کردن.

شما واقعا می خواهید برای پیدا کردن که تعادل “وجود دارد اتاق به اندازه کافی در جهان برای من فقط مرتب کردن بر اساس غوطه ور شده و از دست داده؟” [شما نیاز به گرفتن این] ایده که از بازی کردن این کپسول زمان بازگشت به فئودال ژاپن است. و این به نظر من بسیار زودگذر احساس. آن را بسیار سخت به تصرف است.

شما رو به حق موسیقی. شما باید به هنر است. همه چیز باید هماهنگ در پشت صحنه به شما اجازه می دارند که لحظه ای. اگر شما به طور مداوم کوبیده با مردمان بد و این که در صورت خود را به طور مداوم آن را سخت به آن سطح از فرار از واقعیات است.

اما دوباره در طرف دیگر اگر آن را بیش از حد باز شده و شما هیچ چیز را به انجام و سپس برخی از مردم ممکن است پیدا کردن آن خسته کننده است.

برای ما بازی ما در بر داشت خوب مخلوط و تراکم و مقیاس است که به ما می دهد که مناسب احساس برای بازیکنان که فقط می خواهید برای رفتن بر روی یک ماجراجویی و پیدا کردن چیزی در جنگل و یا از دست رفته در ماشین زمان از جنبه های فئودالی ژاپن است. این بزرگترین بازی ما اما این است که نوع درجه یک تحت آن چه تلاش برای رسیدن به.

زیر امور خارجه از بازی نسخه ی نمایشی برخی از گله و شکایت که سطح اشباع برای سینمایی سیاه و سفید و حالت نگاه کمی خاموش. این چیزی است که شما در حال افزایش سرعت?

JC: این یکی از نسبتا جدیدتر حالت در بازی است. آن را نه فقط در یک حالت می تواند برای یک صحنه. این یک حالت است که شما به نوبه خود در همه جا. این فیلتر که پخش بیش از کل بازی. این تنظیم های صوتی آن را می سازد آن را به صدا در خانه قرار می دهد چیزهایی مانند فیلم دانه و آن را خم باد تا به یک تماس را به کوروساوا فیلم.

اما در برخی از مناطق آن طول می کشد زمینه تصویر استفاده می کند که در مقابل به طوری که برخی از این تصاویر را دقیق تر و برخی ممکن است کمی تملق گفتن به خاطر آن یک شب ،

ما در حال افزایش سرعت آن کمی, اما در بیشتر قسمت ها, پس آن را با این نسخهها کار در همه جا در تمام جهان این نیرومندی است که یکی از اهداف ما است. ما می خواهیم به مطمئن شوید که آن را با این نسخهها کار واقعا خوب است.

ادامه مطلب:

tinyurlis.gdv.gdv.htu.nuclck.rutny.im

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>